Ce tuto nécessicite photoshop et une certaine connaissance dans un logiciel de modificateur d'image (pas forcément photoshop)
Introduction
Généralement une fois que l'on sait modifier l'EDU (ou export_descr_unit.txt) on veut créer concrètement une nouvelle unité.
Pour ça il faut savoir que dans rtw :
- Tout modèle d'une unité est gérée par le descr_model_battle.txt (appelé DMB).
- Un modèle est composé : d'un fichier 3d en format .cas (format spécifique au jeu que j'aborderai dans un autre tuto) et d'un fichier texture en format dds (format compressé d'un fichier .tga ).
Pour ce tuto on va se servir d'abord d'une unité d'infanterie, d'un modèle de vanilla (ou jeu de base) et d'une nouvelle texture.
Avant de commencer toute modification faites une sauvegarde du fichier /data
Etape 1 Modification du DMB
Commençons par ouvrir le dmb.
Après rechercher l'entrée "greek_hoplite" avec la fonction rechercher du bloc-note.
Vous devriez trouver ça : (j'ai changer les couleurs pour montrer ce qui est important, rouge ce dont on va se servir, vert ce qui sera abordé plus tard )
Copier tout juste après et modifier pour pour avoir ça :
C'est fait ? Bon maintenant télécharger dds exporteur ici.
Etape 2 : Modification de la Texture
Installer le, puis exécuter l'application.
Ensuite dans le logiciel allez dans le dossier Rome Total War/data/models_unit/textures.
Sélectionner Input format à convertir en .dds et Output Format en .tga.
Convertissez ainsi unit_greek_hoplite_greek.tga.dds en unit_greek_hoplite_greek.tga .
Ouvrez le fichier par photoshop. Ce qui devrait vous donner ça :

Modifier grâce aux indications fournise.
Cela pourrait donner ça :

1 chose à retenir cependant : La couche alpha.
Les images peuvent posséder une quatrième couche, la couche alpha, en plus des trois couches rouge, verte et bleue. Cette couche ne modifie pas les couleurs de l'image et sert dans la plupart des cas à gérer la transparence de l'image. C'est à dire qu'il faut toujours enregister l'image avec un logiciel qui supporte la couche alpha sinon vous aurez une unité avec plein de noir un peu partout.
Etape 3 : Finialisation
Créer une nouvelle unité dans l'Edu, copié sur le greek_hoplite normal mais dans la ligne soldiers changé en :
Créer une nouvelle entrée dans export_unit. Je n'expliquerai pas davantage, je suppose que ceux qui lise ça save faire.
Convertissez votre nouvelle texture en .dds . Rennommez là : en unit_greek_hoplite_atlantis.tga.dds et placez là dans data/models_unit/textures/.
Pour l'ui card, j'expliquerai plus tard.
Vous devriez avoir ça si vous prenez mon image (à l'exception de la petite icone sur l'interface qui devrai représenté un paysan noir) :

Voilà ! En espérant que cela vous serve ! Bientôt je ferai un tuto pour les modèles.
Introduction
Généralement une fois que l'on sait modifier l'EDU (ou export_descr_unit.txt) on veut créer concrètement une nouvelle unité.
Pour ça il faut savoir que dans rtw :
- Tout modèle d'une unité est gérée par le descr_model_battle.txt (appelé DMB).
- Un modèle est composé : d'un fichier 3d en format .cas (format spécifique au jeu que j'aborderai dans un autre tuto) et d'un fichier texture en format dds (format compressé d'un fichier .tga ).
Pour ce tuto on va se servir d'abord d'une unité d'infanterie, d'un modèle de vanilla (ou jeu de base) et d'une nouvelle texture.
Avant de commencer toute modification faites une sauvegarde du fichier /data
Etape 1 Modification du DMB
Commençons par ouvrir le dmb.
Après rechercher l'entrée "greek_hoplite" avec la fonction rechercher du bloc-note.
Vous devriez trouver ça : (j'ai changer les couleurs pour montrer ce qui est important, rouge ce dont on va se servir, vert ce qui sera abordé plus tard )
Code:
type greek_hoplite skeleton fs_spearman, fs_swordsman ; combat spear indiv_range 40 texture slave, data/models_unit/textures/unit_greek_hoplite_slave.tga texture greek_cities, data/models_unit/textures/unit_greek_hoplite_greek.tga model_flexi data/models_unit/unit_greek_hoplite_high.cas, 15 model_flexi data/models_unit/unit_greek_hoplite_med.cas, 30 model_flexi data/models_unit/unit_greek_hoplite_low.cas, 40 model_flexi data/models_unit/unit_greek_hoplite_lowest.cas, max model_sprite slave, 60.0, data/sprites/slave_greek_hoplite_sprite.spr model_sprite greek_cities, 60.0, data/sprites/greek_cities_greek_hoplite_sprite.spr model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f
Code:
type greek_hoplite skeleton fs_spearman, fs_swordsman ; combat spear indiv_range 40 texture slave, data/models_unit/textures/unit_greek_hoplite_slave.tga texture greek_cities, data/models_unit/textures/unit_greek_hoplite_greek.tga model_flexi data/models_unit/unit_greek_hoplite_high.cas, 15 model_flexi data/models_unit/unit_greek_hoplite_med.cas, 30 model_flexi data/models_unit/unit_greek_hoplite_low.cas, 40 model_flexi data/models_unit/unit_greek_hoplite_lowest.cas, max model_sprite slave, 60.0, data/sprites/slave_greek_hoplite_sprite.spr model_sprite greek_cities, 60.0, data/sprites/greek_cities_greek_hoplite_sprite.spr model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f type atlantis_hoplite skeleton fs_spearman, fs_swordsman ; combat spear indiv_range 40 texture greek_cities, data/models_unit/textures/unit_greek_hoplite_atlantis.tga model_flexi data/models_unit/unit_greek_hoplite_high.cas, 15 model_flexi data/models_unit/unit_greek_hoplite_med.cas, 30 model_flexi data/models_unit/unit_greek_hoplite_low.cas, 40 model_flexi data/models_unit/unit_greek_hoplite_lowest.cas, max model_sprite greek_cities, 60.0, data/sprites/greek_cities_greek_hoplite_sprite.spr model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f type greek_hoplite_spartan_pylos
Etape 2 : Modification de la Texture
Installer le, puis exécuter l'application.
Ensuite dans le logiciel allez dans le dossier Rome Total War/data/models_unit/textures.
Sélectionner Input format à convertir en .dds et Output Format en .tga.
Convertissez ainsi unit_greek_hoplite_greek.tga.dds en unit_greek_hoplite_greek.tga .
Ouvrez le fichier par photoshop. Ce qui devrait vous donner ça :

Modifier grâce aux indications fournise.
Cela pourrait donner ça :

1 chose à retenir cependant : La couche alpha.
Les images peuvent posséder une quatrième couche, la couche alpha, en plus des trois couches rouge, verte et bleue. Cette couche ne modifie pas les couleurs de l'image et sert dans la plupart des cas à gérer la transparence de l'image. C'est à dire qu'il faut toujours enregister l'image avec un logiciel qui supporte la couche alpha sinon vous aurez une unité avec plein de noir un peu partout.
Etape 3 : Finialisation
Créer une nouvelle unité dans l'Edu, copié sur le greek_hoplite normal mais dans la ligne soldiers changé en :
Code:
type atlantis hoplite dictionary atlantis_hoplite ; Hoplites category infantry class spearmen voice_type Medium_1 soldier atlantis_hoplite, 40, 0, 1 attributes sea_faring, hide_forest, can_sap formation 1, 1, 2, 2, 5, square, phalanx stat_health 1, 0 stat_pri 7, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1 stat_pri_attr spear, spear_bonus_8 stat_sec 5, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1 stat_sec_attr no stat_pri_armour 6, 5, 5, leather stat_sec_armour 0, 0, flesh stat_heat 3 stat_ground 2, 0, 0, 0 stat_mental 4, normal, highly_trained stat_charge_dist 30 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 1, 440, 170, 50, 70, 440 ownership greek_cities
Convertissez votre nouvelle texture en .dds . Rennommez là : en unit_greek_hoplite_atlantis.tga.dds et placez là dans data/models_unit/textures/.
Pour l'ui card, j'expliquerai plus tard.
Vous devriez avoir ça si vous prenez mon image (à l'exception de la petite icone sur l'interface qui devrai représenté un paysan noir) :

Voilà ! En espérant que cela vous serve ! Bientôt je ferai un tuto pour les modèles.
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